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ポポロ異世界の歩き方

82~89F
ここに来たら、まずアイテムの確認をしましょう

一番最初に確認するのは「草」の種類です
魔法無効化のランガー、キラープラスターの2匹は杖が効かないため、無力化・弱体化させるためには草が必要です
また、草神の使用用だったり、距離を空けるようじゅつしへの対策などにも草は必要です
用途に合った草が手元にあるように、なければ連れる仲間の工夫などで補いましょう

・かなしばりのたね
モンスターに対してかなしばりは永続なので、投げ当てた敵は攻撃を受けるまで無力化できます
神秘or祝福で強化されたものは、投げ当てた後15ターン強烈かなしばり状態になり、その後通常のかなしばり状態になります
強烈かなしばりは15ターン連続するかなしばりなので、15ターン分のラリホーと同じです
強烈かなしばりは勧誘にも使えるので、インパスで祝福かなしばりのたねを見つけたときなどは覚えておくといいです

主な使い方は
1、ようじゅつしにポポロが飛ばされた時、仲間と合流する最中に会ったランガーの足止め
2、部屋内の遠方にいるキラープラスターの無力化

開幕MH、もしくは敵が多い部屋の対処で草神に入れるかどうかは状況次第です
ポポロも50ターン何もできなくなるので、部屋外から来たようじゅつしにめちゃくちゃされたりと、様々な事故が起こる可能性があります
ヨガジンにも効かないので忘れずに

・まどわし草
当たった敵はまどわし状態になります
敵は永続、仲間とポポロは10ターンで解除されます
無力化系の草では最強でしょう
仲間とポポロはターン経過で効果が解除されるので、開幕MHや敵が多い部屋での草神に入れる候補の草では筆頭になります
まどわし状態の敵は勧誘できないので、そこは注意
万能の杖か弟切草でまどわしは解除されます

・めつぶし草
当たった敵は50ターン、仲間とポポロは10ターン程めつぶし状態になります
めつぶし状態になると直進するので、通路でポポロ単騎のときにランガーにぶつけても意味がありません
ふきとばしの杖で向きを変えられる(杖を振ったポポロの方を向く)こと、ヘルマーは反射攻撃でカウンターをした方へ方向転換することを覚えておくといいです

効果が50ターンと長いので、主な用途はこうなると思います
1、部屋内のキラープラスターの無力化
2、ようじゅつしの無力化
3、勧誘

めつぶしを使った勧誘は、単騎になった時によく使う手段なので覚えておくと助かります
ただ、狩りにくいのと、勧誘に時間がかかるため、前準備はしておきましょう
階段部屋でやる、通路から来た他の敵を足止めするものを持っておく、ふきとばしの杖で時間を短縮する、などなど

・踊り草
6ターンの間躍らせます
踊りは睡眠を解除させますが、あまり使う機会はないでしょう
踊らせると敵の特技(ヘルマーの反射は除く)は封じられるので、仲間の戦闘の補助やようじゅつしの足止めなど、効果は短いですが使える場面は多いです
草神に入れる場合はかなり限定的な状況だと思います
数歩歩いて階段があるときのMHなどに使えるくらいでしょうか
ポポロ、仲間、敵で効果ターンの差が出ないのが悩みどころ

・火炎草
投げ当てると40ダメ
飲んで吐いた炎は50ダメ、強化されると70、100となります
ダメージが大きいので強力な攻撃手段になります
踊らせている敵を早く削りきるときなど、迅速な処理が求められている場面では使えます
角越しの炎は強化されたものでなければ当たらないので、そこは注意

・でたらめ草、メダパニ草
モンスターを4~7ターンの間混乱状態にします
効果は短いですが、キラープラスターのルカナンを封じるときなどには十分使えます
また、踊り草などと違い、通路でランガーに会った時に投げると方向転換が期待できます
これで助かるときもあるので、覚えておきましょう
でたらめ草は草神の候補になりますが、アイテムがほぼ使えなくなる点に注意
階段に駆け込む時に使うくらいでしょう

・バーサーカーのたね
敵を封印させる、敵を同士討ちさせる、など、使える場面は意外に多いです
たまたま敵が多かった部屋に遭遇するとそれだけで大きな被害がでることもあるので、同士討ちをさせるバーサーカーのたねは手元に1個あれば安心できます
めつぶし同様、ようじゅつしに投げる草の候補でもあります

・弟切草、薬草(命の草)
仲間の回復、ポポロの回復と、持っておくと安心できる草です
命の草は効果が強化されているときに限り、HP全快の効果です
仲間のランガス、キラプラには大損、ホイミが効かないので、回復手段はこの草になります
ポポロはキラースターの爆発後など、HPが減った時にすぐ回復できるのは大きな支えになります
薬草だと少し心許ないですが、ないよりはマシです

・ラリホー草
用途としては踊り草に似ていますが、踊り草より効果が長い、敵の反撃を封じる、の点で優れています
ヘルマーは寝ていても反射攻撃はしてくるので注意
ポポロは4~5ターン、モンスターは6~9ターンと効果ターンに差があります
草神に入れた場合ポポロが誰よりも先に行動開始できるので、その間に逃げたり、弱った仲間を回復できたりなど、使える場面はそこそこあります
強化されるとこのターン数の差も倍になる(1段階目で4ターン、2段階目で6ターンの差)のも覚えておくといいです

・ルーラ草
当たったものはその場からワープします
めんどうな敵を飛ばしたり、危険な場面から脱出するときなど、詰み状況回避に使えます


基本的に、念頭に置くことは「ルカナン封じ」です
仲間が生命線のポポロにとって、仲間がルカナンで巡回ができない程に弱体化させられることは致命傷です
開幕処理ではまず遠方のキラープラスターに草を当ててルカナンを使えないようにしましょう



アイテムの確認が終わったら待機を組みましょう
ようじゅつしがいるため、通路の延長線上に仲間を置くのは控えたほうがいいです
ラスターの爆発に備えて仲間を爆発で同時に飛ばしてしまう配置にするのも控えたいところですが、デマシンやキラプラなど、1対1で連戦するにはきつい敵が多いので悩みどころ

通路から2マス離れた位置に置くと、キラプラのルカナンをそこまで受けず、ヘルマーと戦うことも少なく、ようじゅつしの退室も期待できる配置になります
待機させた仲間は死んでしまうことも多いですが、できるだけ工夫しておきましょう
残したい仲間を生かせるように
通路につっこんでおくのもアリですが、完全に1対1になりますので、仲間が弱いときは注意



次に巡回
爆発耐性のあるドラタル、魔法無効化のランガスキラプラ、地力のあるフライダデマシンイッシーなど、持っているアイテムとこれからの目的とで相談して誰を連れるか決めましょう
後ろからの挟み撃ちに備えて2匹体制で連れるかどうかはお好みで
待機に置くより巡回で連れるほうが、ポポロのサポートができる分生き残りやすいと思います


勧誘に関しては、どのモンスターもステータスが高く、起こせれば大きな戦力になります
ようじゅつしはピオリムは心強いですが、イカリやようじゅつしの杖の誤射が怖いので使うかどうかは好みで
勧誘するときは階段(もしくは落とし穴)が確保されているときにしましょう

起こした後のレベル上げは慎重に
特に敵のヘルマーと戦わせるときは反射のダメージを考慮しておくように
スタッキ・ヘルマーは最初死にやすいです
安定するレベルまでは無理させないように


この階層は勧誘を狙っていくのか、即降りをしていくのか、個人差が出るところだと思います
ようじゅつしやキラプラのルカナンは怖いですが、打開をきっちり狙っていくならやはり勧誘をした方がいいでしょう
単騎になった後に即降りを始める選択も無くはないですが、めぐすり草などで罠を探して勧誘する方がいいと思っています
90F~は回復壺・世界樹等が豊潤にあっても、少し敵との遭遇が多ければそれだけで消費し切ってしまいますから


ちなみに84Fは久しぶりの高MH率階(15%)です
重さを感じたときは注意しましょう


90~96F
スタッキが出現しなくなり、ラスター、ようじゅつしの数が減少、ランガス、キラプラ、デマシンの数は上昇し、ダースドラゴンが出現します
 
ダースドラゴン(ダース)→HP150、最大ダメ73、炎系で爆発を1ダメ変換し、フロア内の対象者に40ダメの炎を吐く

ここからはこのダースの対処を考えていくことが第一になるでしょう
基本的にはレミーラの杖、とびつきの杖などで階段に駆け込む、もしくはダースを無力化させることになります
落とし穴は90Fまでなので、以降の階では落とし穴に逃げることはできません

マップの構成をつかむことも大事です
レミーラがないときのとびつき移動では、どの通路が正解か、見極められるとそれだけで被害が抑えられます
移動系の杖がない、レミーラがない、そういう場合でもダースを無力化させるまでのターンを抑えることにもつながります

できるだけアイテムをケチらないようにしたほうがいいです
ダースの出現率自体は低いので、次の階から1匹も見ないことも期待できます
とにかくポポロが死なないように
生きて階を積んでいければ99Fを越える可能性は残っています


また、ダースはアイテムに十分な余裕があるなら勧誘を狙ってもいいでしょう
その時はダースのアイテムドロップに注意
アイテムを落としたときは仲間にならないので、高確率(90%?)でアイテムを落とすダースにはアイテムドロップを防ぐ方法が不可欠です
床にアイテムを敷き詰めてアイテムドロップを消したり、転ばせてアイテムをあらかじめ落とさせておきましょう(寝ているときは転ばない点に注意)
勧誘するときはかなしばり系のアイテムで足止めさせてから、その間に準備して勧誘に入るのがいいでしょう


この階層の待機、巡回、勧誘については、82~89Fと大体同じです
ランガス、キラプラ、デマシンが増え、ラスターが減っているため、待機は仲間を並べた配置でもいいかもしれません
勧誘のときはダースに注意してください

90Fは鍵フロアで、マップ構成は8部屋で固定です
8つの部屋が全て通路で連結されている形が基本ですが、一部通路がなかったり、部屋がない場合もあります



97~99F
いよいよ大詰め
ここからコロマージが出現し始めます

コロマージ→HP35、HP9以下の者には攻撃が当たらない体質を持ち、対象に隣接しているときにピオリム、スクルト、バイキルト、イオナズン(1匹につき1フロア1回まで)を使う時がある

仲間の攻撃で1撃で倒せることがほとんどですが、イオナズン以外の3種の呪文はフロア内のすべての敵モンスターに効果を及ぼします
魔法なので当然ランガス、キラプラには効きませんが他の敵は強化されて厄介になります
イオナズンはフロアの対象者全員に70のダメージです
バイキルトは攻撃力2倍なので、デマシンの痛恨は最大280ダメを越えます
魔法の使用率は低いですが、雑に対処しないようにしましょう

98Fは鍵マップで、変則的な小部屋連結マップになっています
できればレミーラ等ですばやく階段を目指したいところ
行き止まりの部屋が多いため、ポポロで敵を撒くことができない場合もあり、単騎だと特に注意が必要です


99Fの階段を下りれば無事突破です
打開タイムは冒険記録に載らないので、タイムを確認したい人は99Fの階段上で確認するのを忘れないように

お疲れ様でした
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[ 2012/08/24 ] 攻略のあれこれ | TB(0) | CM(0)

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